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Wissensspiel

Üben und Wiederholen

Reflexion und Feedback

Wissen in spielerischen Formen erinnern, festigen und wiederholen, um komplexe Inhalte zu erfassen.

Kurzbeschreibung Wissensspiel

Wissensspiele sind spielerische Aktivitäten, die darauf abzielen, Wissen zu überprüfen, zu festigen oder neue Lerninhalte zu vermitteln. Sie fördern Motivation, Teamarbeit und die aktive Auseinandersetzung mit Lerninhalten.

Ideen für Wissensspiele (analog und digital):

  • Wer wird Millionär?
  • Tabu
  • Memory
  • 1,2 oder 3
  • Activity
  • Spiel des Lebens
  • Jeopardy
  • vier gewinnt (mit Personen oder Quizfragen)
  • Trivial Pursuit
  • digitale Quizze (wie kahoot, Quizizz usw.)
  • Bingo
  • (Kreuzwort-)Rätsel
  • Domino
  • Glückrad (digital und analog)
  • usw.

Es kann eigentlich jedes bekannte Wissensspiel in ein Lernspiel umgewandelt werden.

In vielen Wissensspielen wie z.B. „Wer wird Millionär?“ wird ein mehr oder minder relevantes Wissen abgefragt, wobei die Teilnehmenden ihr eigenes Wissen eher passiv mit überprüfen können. Der Nervenkitzel ergibt sich daraus, dass bei steigender Schwierigkeit, meist spezielles Wissen abgefragt wird und belohnt wird, wer ein hohes Spezialwissen hat und geschickt die Fragen so interpretieren kann, dass mit logischen Schlüssen unwahrscheinliche Antworten ausgeschlossen werden. Für das Lernen ist diese Methode dann ungeeignet, wenn es um die Herausbildung eines kompetenten, anwendungsbezogenen Wissens geht.

Ein konstruktives Wissensspiel besteht nicht nur aus analogen oder digitalen Abfragen, sondern nutzt auf Seiten der Lernenden gezielt das Erstellen von Fragen, um handlungsorientierte, anwendungs­bezogene Kompetenzen im Bereich der Informationen und des Wissens auszubilden. Die Lernenden suchen sich dabei ein eigenes Wissensspiel aus oder nutzen eine vorgegebene Struktur und erstellen selbst Fragen und Lösungen. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die Fragen nicht zu einfach und willkürlich werden, sondern Zusammenhänge und kognitive Anschlüsse erfassen, die das Lernen nachhaltig fördern. In der Regel werden die Fragen zunächst analog oder digital erstellt, dann in der Präsentation mit einer Visualisierung vorgeführt und in der Gruppe wettkampfmäßig gespielt.

Methoden­­steckbrief

Zeitansatz

Es kann unterschiedliche Zeitansätze geben:

Kurzformat:

5–15 Minuten (z.B. Quizfragen oder kurze Spiele zur Auflockerung).

Standard:

20–45 Minuten (z.B. komplexere Wissensspiele oder Wettkämpfe).

Lernende entwickeln Wissensspiel selbst:

1-4 Stunden (Lernende entwickeln das Spiel und die Antworten und dazugehörigen Lösungen).

Gruppengröße

Es sind unterschiedliche Gruppengrößen möglich:

Einzelarbeit:

Für individuelle Reflexion oder Selbsttests (z.B. Online-Quiz).

Kleingruppe:

2–5 Personen (für kooperative Wissensspiele).

Mittlere Gruppen:

6–12 Personen (Wettkämpfe oder Teamduelle).

Großgruppen:

Bis zu 30 Personen, mit Aufteilung in Teams.

Analog und/oder Digital

Analog und digital möglich:

Analoge Anwendungen:

  • Karten- und Brettspiele: Selbst erstellte Spiele oder Wissensbrettspiele.
  • Quizformate: Fragen auf Karten oder Tafeln.
  • Wettbewerbe: Klassische Spiele wie „Wer wird Millionär?“ mit vorbereiteten Karten.
  • Aktivitäten: Spiele wie „Memory“ oder „Tabu“ angepasst auf Lerninhalte.

Digitale Anwendungen:

  • Quiztools: Kahoot, Quizizz, Socrative, classcraft, baamboozle oder andere.
  • Lernplattformen: Gamifizierte Elemente in H5P, genially, edpuzzle oder anderen.
  • Gamification-Plattformen: Interaktive Lernspiele mit Tools wie trivia maker, Kreuzwortgeneratoren, myfreebingocards, Duolingo usw.

Vorbereitung

Wer das Wissensspiel entwickelt (Lernende oder Lernbegleitung), bereitet vor:

Thema und Ziel definieren:

Welches Wissen soll vermittelt, überprüft oder gefestigt werden? Beispiele: Fachwissen, Teamarbeit, Problemlösungsfähigkeiten.

Spiel auswählen oder erstellen:

Passende Spielidee oder Tool wählen oder von den Lernenden wählen lassen (analog oder digital). Aufgaben und Fragen vorbereiten, die auf das Ziel abgestimmt sind.

Lernende Fragen erstellen lassen:

Die Lernenden erstellen die Fragen mit aufbauender Schwierigkeit.

Materialien bereitstellen:

Analoge: Spielkarten, Marker, Würfel, Timer.

Digitale: Zugang zu Tools und Plattformen sicherstellen.

Spielregeln erklären:

Regeln einfach und verständlich gestalten, z.B. „Wer beantwortet die meisten Fragen in der kürzesten Zeit?“

Technik testen:

Bei digitalen Tools vorherige Tests durchführen, um technische Probleme zu vermeiden.

Durchführungs­schritte

1. Schritt: Einführung

  • Ziel und Zweck des Spiels erklären, z.B. „Wir nutzen das Spiel, um unser Wissen über das Thema XY zu testen.“
  • Spielregeln erläutern. Zeitrahmen angeben.

2. Schritt: Erstellung des Spiels (optional)

  • Lernende wählen ein passendes Wissensspiel oder nutzen ein vorgegebenes Wissensspiel, entwickeln Regeln, Aufgaben, den Spielprozess und halten die Lösungen fest. Sie überlegen zudem, ob es Punkte, einen Wettbewerb und Gewinner/innen gibt oder das Spiel eher offener (alle können gewinnen) gestaltet wird. 
  • Sie führen das Spiel für die Lerngruppe ein und moderieren den Spielverlauf. 

3. Schritt: Spiel starten

  • Teilnehmende in Gruppen einteilen (bei Bedarf).
  • Fragen stellen oder Aufgaben verteilen. Gemeinsam Spiel beginnen.

4. Schritt: Spielverlauf

  • Die Gruppen oder Einzelpersonen arbeiten sich durch die Aufgaben.
  • Punkte sammeln, Aufgaben lösen oder Ziele erreichen.
  • Eventuell Joker einsetzen, z.B. Wer wird Millionär: Publikumsjoker, 50/50 Joker, Lernbegleitung als Joker

5. Schritt: Auswertung und Feedback

  • Ergebnisse präsentieren und den „Gewinner“ (falls relevant) benennen.
  • Wissen reflektieren und diskutieren: „Welche Inhalte waren besonders schwierig?“
  • Feedback an die Gruppe, die das Wissensspiel entwickelt hat oder die Lernbegleitung:
    • „Waren die Fragen klar, beantwortbar und vom Schwierigkeitsgrad angemessen?“
    • „War die Zeit ausreichend?“
    • „Waren die Spielregeln gut durchdacht?“
    • „Was hat Spaß gemacht und warum?“
    • „Was könnte beim nächten Mal besser gemacht werden?“
    • usw.

Das beste Quiz beim Lernen ist das selbst Erstellte!

Tipps zur Durchführung

Tipps zur Durchführung
  • Anpassung ans Thema: Das Spiel sollte auf die Lerninhalte abgestimmt sein.
  • Zeitlimits setzen: So bleibt das Spiel dynamisch und die Aufmerksamkeit erhalten.
  • Motivation fördern: Kleine Belohnungen (z.B. Lob oder symbolische Preise) können die Teilnahmebereitschaft erhöhen.
  • Interaktivität nutzen: Teilnehmende aktiv einbinden, z.B. durch die Möglichkeit, selbst Fragen zu stellen. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die Fragen nicht zu einfach und willkürlich werden, sondern Zusammenhänge und kognitive Anschlüsse erfassen, die das Lernen nachhaltig fördern. Wissensspiele motivieren Lernende insbesondere dann, wenn sie zeigen können
    • welches Wissen sie bereits erworben haben,
    • wie geschickt sie Wissen abfragen können,
    • wie sie langsam den Schwierigkeitsgrad von Fragen steigern können,
    • wie sie mögliche, aber falsche Antworten mit richtigen Antworten kombinieren können (Trennschärfe bei richtigen Antworten entwickeln),
    • dass sie erfolgreich ein Quiz organisieren können.
  • Flexibel bleiben: Das Spiel an die Gruppendynamik anpassen, z.B. längere Pausen oder Regeländerungen einfügen.
    Stolperfallen
    • Unklare Regeln: Missverständliche Regeln können Verwirrung stiften und die Motivation mindern. Insbesondere, wenn die Lernende selbst Spielregeln entwickeln sollen, kann es passieren, dass diese, mangels Erfahrung, zu ungenau oder auch zu kompliziert sind. Für Anfänger/innen kann das Wissensspiel, samt Spielregeln vorgegeben werden. 
    • Technische Probleme: Digitale Tools können ausfallen, nicht richtig laden oder Ergebnisse nicht richtig speichern.
    • Überforderung: Zu schwierige Aufgaben können Frustration hervorrufen. Oder auch Überforderung in der Spielentwicklung.
    • Zeitmangel: Spiele sollten gut in den Zeitrahmen passen, um nicht andere Inhalte zu verdrängen.
    • Ungleichgewicht: Bei Gruppenarbeiten können dominante Personen andere Teilnehmende überlagern. Oft neigen Lernende dazu, die Fragen so speziell und schwierig anzulegen, dass die Versuchskandidaten bei der anschließenden Durchführung des Spiels schnell scheitern können. Hier ist es wichtig, dass die gestellten Fragen sich auf ein bestimmtes Lernthema im Unterricht beziehen müssen und hierbei nur Fragen gestellt werden dürfen, die klar in diesem Thema erfasst sind. Dies kann z.B. durch eine Beschränkung auf bestimmte gemeinsam bekannte Texte oder Informationen erreicht werden. Dann dürfen Fragen nur aus diesen Kontexten gestellt werden.
    Variationen
    • Quizduelle: Einzelpersonen oder Teams treten gegeneinander an (digital oder analog).
    • Zuordnungsspiele: Memory; Gemeinsamkeiten finden; H5P Image Pair (Bilder zuordnen) oder Image Sequencing (Bilder in die richtige Reihenfolge bringen).
    • Escape Games: Wissen wird angewendet, um Rätsel zu lösen und aus einem virtuellen oder realen Raum zu „entkommen“.
    • Rätselspiele: Kreuzworträtsel, Wortgitter
    • Punktewettkämpfe: Teilnehmende sammeln Punkte für richtige Antworten oder kreative Lösungen.
    • Rollenspiele mit Wissenselementen: Teilnehmende schlüpfen in Rollen und lösen Aufgaben im Kontext des Spiels.
    • Wissensstationen: Lernstationen mit kleinen Wissensspielen, die die Teilnehmenden durchlaufen.
    • Wer wird Millionär? Das Spiel analog oder digital simulieren.
    • Bewegungsspiele: Quiz-Basketball, Schneeballschlacht (siehe Methodenpool), Ringe werfen, Würfel, Eierlauf
    • Kreative Wissensspiele: Pictionary, Storytelling, Puzzle.
    • Simulationsspiele: Rollenspiele, Planspiele.
    • VR-Brillen: Entdeckungsspiele mit VR- oder AR-Anwendungen
    Anwendungs­beispiele

    Einige Anregungen:

     Unterricht:

    • Sprachen: Vokabelquiz mit Kahoot oder Tabu.
    • Geschichte: Quiz zu historischen Ereignissen.
    • Naturwissenschaften: Quizfragen zu Experimenten oder Theorien.

    Weiterbildung:

    • Soft Skills: Rollenspiele zur Kommunikation oder Konfliktlösung.
    • Projektmanagement: Wissenstest zu Methoden und Tools.

    Teamarbeit:

    • Spiele zur Förderung von Kooperation und Kreativität.

    Online-Schulungen:

    • Digitale Quiztools für asynchrone Wissensabfragen.

    Prüfungsvorbereitung:

    • Wissensspiele als unterhaltsame Wiederholung von Prüfungsinhalten.

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